بازیهای کسبوکار[1] (که همچنین بازیهای شبیهساز کسبوکار نامیده میشوند) به بازیهای شبیهسازی اطلاق میشوند که به عنوان یک ابزار آموزشی برای آموزش کسبوکار استفاده میشوند. بازیهای کسبوکار ممکن است برای آموزشهای کسبوکاری متفاوتی انجام شوند، مانند: مدیریت عمومی، مالی، رفتار سازمانی، منابع انسانی، و… . اغلب اصطلاح «شبیهسازی کسبوکار» نیز به همین معنا به کار میرود.
یک بازی کسبوکار به این صورت تعریف میشود: یک بازی دارای محیطی تجاری که میتواند به یک یا هر دو نتیجۀ زیر منجر گردد:
- آموزش و تدریس مهارتهای کسبوکاری به بازیکنان (چه مهارتهای سخت، چه نرم، چه هردو.).
- ارزیابی کارایی بازیکنان (کیفی یا کمّی یا هردو).
بازیهای کسبوکار به عنوان روش تدریس در دانشگاهها و بهخصوص در مدرسههای کسبوکار[2] به کار میروند؛ امّا به منظور آموزشهای اجرایی نیز استفاده میشوند.
شبیهسازی به عنوان یک روش خلاقانه یادگیری درنظر گرفته میشود (Aldrich, 2004) و معمولاً برمبنای کامپیوتر است.
شبیهسازی کسبوکار پشتیبانیکننده از کامپیوتر، از بازیهای جنگ نظامی نشأت گرفته است و از اواخر دهۀ 1950 پا به عرصۀ وجود گذاشته است.
بازیهای شبیهساز کسبوکار، از جمله بازیهای تختهای[3] غیرمبتنی بر کامپیوتر و فعّالیتهای تجربی از دیرباز به عنوان یک ابزار آموزش مدیریت استفاده شده است (Jackson 1959, Andlinger, 1958). بازیهای کسبوکار بهطور منظّم در دانشگاهها و خصوصاً مدرسههای کسبوکار بزرگ استفاده میشوند. به عنوا مثال، دانشگاه واشنگتن، از بازیهای شبیهساز کسبوکار از سال 1957 تاکنون استفاده میکرده است (Saunders, 1996).
به عنوان مثال ابزار بازی INTOP در دانشگاه شیکاگو در سال 1963 طرّاحی شد، و در 160 مؤسّسه در سراسر جهان در بازۀ زمانی 1963 تا 1995 به منظور آموزش به کار گرفته شد. جانشین آن INTOPIA ابتدا در سال 1995 منتشر شد، و در بیش از 55 دانشگاه در سراسر جهان (شامل 18 دانشگاه امریکایی) استفاده شده است.
بازیهای کسبوکار، همچنین در شرکتها برای آموزش و توسعۀ مدیریت استفاده میشوند (Faria, 1990).
برخی عناوین مرتبط با بازیهای کسبوکار عبارتاند از:
- بازی توزیع نوشیدنی
- جمعهشب در ER
- سریهای رهبری
- شبیهسازی ارتش
- شبیهسازی مدیریت پروژه
- شبیهسازی نقشگزاری
- بازیهای جدّی
- شبیهسازها و بازیها در آموزش اقتصاد
- شبیهسازهای آموزش
منابع:
- Aldrich, Clark (2004). Simulations and the Future of Learning. San Diego: Pfeiffer.
- Andlinger, G.R. (1958), Business Games-Play One!, Harvard Business Review, 28: 115–25.
- Faria, Anthony J. (1990). 4. Business Simulation Games after Thirty Years: Current Usage Levels in the United States. In Gentry, J.W. Guide to Business Gaming and Experiential Learning. London: Nichols/GP. pp. 36–47.
- Jackson, James R. (1990). Learning from Experience in Business Decision Games. California Management Review. The University of California Press Journals. 1 (2): 92–107.
- Saunders, Danny (1996). Games and Simulations to Enhance Quality Learning; Volume 4 of International Simulation and Gaming Yearbook. Psychology Press.
[1] Business Games
[2] Business Schools
[3] Board Games
ارجاع به این مقاله به شیوۀ APA
Ahmadi, M.M. (2023, May 27). Business Games. Personal website of Dr. Mohammad Milad Ahmadi. https://mmiladahmadi.ir/2023/05/27/business-games/